მთავარი  |    ფორუმი  |    FAQ  |    წესები  |    კონკურსები  |    რეკლამა ჩვენთან  |    კონტაქტი

გამარჯობა, სტუმარო ( შესვლა | რეგისტრაცია )

 
Reply to this topicStart new topic
> Actionscript 3.0 Tutorials By wonerboy, by wonderboy
wonderboy
პოსტი Oct 26 2009, 06:08 PM
პოსტი #1


ახალბედა
*

ჯგუფი: რეგისტრირებული
პოსტები: 2
ნიკის ჩასმა
ციტატაში ჩასმა
წევრი №: 8.977



ტუტორიალი #1

როგორ მივანიჭოთ ღილაკის ფუნქცია Button Symbol ს

actionscript ში ვწერთ

CODE
MyButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, MyFunction); // MyButton არის ღილაკის სახელი... MyFunction კი ფუნქციის სახელი რომელიც უნდა შესრულდეს...

function MyFunction(event:MouseEvent):void
{
კოდი რომელიც შესრულდება ღილაკზე დაჭერისას...
}


MouseEvent.CLICK შეიძლება შეიცვალოს MouseEvent.MOUSE_OVER MouseEvent.MOUSE_OUT და სხვა...

ტუტორიალი #2

ღილაკზე ბმულის მიბმა

ტუტორიალი #1 იდან გამომდინარე ღილაკზე დაჭერისას შეიძლება გადავიდეს რამე საიტზე... ამისათვის MyFunction ს უნდა მივანიჭოთ შემდეგი:

CODE


function MyFunction(event:MouseEvent):void
{
var targetURL:URLRequest = new URLRequest("http://hacking.ge/");
navigateToURL(targetURL);
}



ტუტორიალი #3

დროის :259160: სკალასთან :259160: ანუ Timeline სთან მუშაობა,

გვაქვს რამდენიმე ფუნქცია რისი გამოყენებაც შეგვიძლია Timeline ს სამართავად Actionscript 3.0 ით.

ესენია:


play(); - დაიწყებს, ან გააგრძელებს ანიმაციის ჩვენებას (გააჩნიე რომელი კიფრეიმში ჩასვავ)
stop(); - შეაჩერებს ანიმაციის ჩვენებას.
gotoAndPlay(); - აქ ფრჩხილებშორის იწერება იმ keyframe-ს ნომერი ან სახელი, რომლიდანაც გინდათ რომ დაიწყოს ან გააგრძელოს ანიმაციის ჩვენება.
gotoAndStop(); - აქ ფრჩხილებშორის იწერება იმ keyframe-ს ნომერი ან სახელი, რომელზეც გინდათ რომ გადახტეს და შეჩერდეს ანიმაციის ჩვენება.


ასევე შეიძლება Scene დან სხვა სიმბოლოების მართვა, მაგ.: MySymbol.play();

ხო... თუ რამე კითხვები გაგიჩნდათ აქ ვარ (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

ტუტორიალი #4

მუშაობა ტექსტთან

შეგვიძლია ტექსტურ ფენას ტექსტი მივანიჭოთ Actionscript ის დახმარებით...

ამისათვის ახალ ფენაზე ვხსნით დინამიურ ტექსტს, ვარქმევთ სახელს და შემდეგ Actionscript-ში ვწერთ:

CODE

function teqstistvis()
{
var teqsti:String; // ამითი teqsti ს მივანიჭეთ სტრინგი, ანუ მას შეუძლია შეინახოს ტექსტი.
teqsti = "Hello World!"; // ამით ვანიჭებთ ტექსტს, აუცილებელია ტექსტი ჩაჯდეს ბრჭყალებში, როგორც ეს სხვა პროგრამირების ენებშია
return teqsti; // გამოვითანეთ შედეგი
}

TeqstisSaxeli.text = teqstistvis();



ეს გამოგვადგება მომავალში HTML და XML ფაილებიდან ტექსტის იმპორტირებაში

ტუტორიალი #5

კომენტარები

ერთხაზიანი კომენტარის დასაწერად საჭიროა ორი ხაზის ჩამოსმა

პროგრამული კოდი
// კომენტარი კომენტარი კომენტარი :)


მრავალხაზიანი კომენტარის დასაწერად საჭიროა დახრილი ხაზისა და ფიფქის გამოყენება

პროგრამული კოდი
// კომენტარი კომენტარი კომენტარი :)


ტუტორიალი #6

ცვლადების აღწერა

ცვლადის აღწერა ხდება var ით. მაგალითად.

CODE

var xakingge;


ანუ ცვლადის აღწერისას ვწერთ var-ს შემდეგ ცვლადის სახელს და [წერტილმძიმეს]

ხოლო თუ იქვე გვინდა მივუთითოთ ცვლადის მონაცემთა ტიპი მაშინ ვწერთ შემდეგნაირად:

CODE

var xakingge:int;


ამ შემთხვევაში ცვლადს xakingge მივანიჭეთ ტიპი integer - მთელი რიცხვი.

კიდევ შეგვიძლია იქვე მივანიჭოთ მნიშვნელობა ამ ცვლადს (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
CODE

var xakingge:int = 7493;


ან შეგვიძლია მივუთითოთ ცალკე

CODE

var xakingge:int;
xakingge = 7493;


ასევე შეგვიძლია ერთ ხაზზე აღვწეროთ რამდენიმე ცვლადი

CODE

var a:int, b:Array, c:String;
// ან იქვე მივანიჭოთ მნიშვნელობებიც
var a:int = 10, b:Array = ["xakingi", "frikingi", "isingiraqvia"], c:String = "rogoraxaaaaar";


ტუტორიალი #7

მონაცემთა ტიპების მნიშვნელობები

Boolean - ის მონაცემთა ტიპია, რომელსაც შეიძლება მხოლოდ ორი მნიშვნელობა მიენიჭოს, ესენია true და false.
int - integer - მთელი როცხვი, რომელსაც შეუძლია შეინახოს 32 ბიტიანი რიცხვი -2,147,483,648 (-231) დან 2,147,483,647 (231 - 1) ის ჩათვლით. მასზე დიდი მონაცემის დატევა შეუძლია Number მონაცემთა ტიპს
Null - ამ ტიპს შეიძლება მივანიჭოთ მხოლოდ ერთი მნიშვნელობა, Null.
Number - ეს მონაცემთა ტიპი გამოიყენება იმ შემთხვევაში, თუ integer - ის მონაცემები არ გაკმაყოფილებთ. Number - ს შეუძლია დაიტიოს 53 ბიტიანი მონაცემი. -9,007,199,254,740,992 (-253) დან 9,007,199,254,740,992 (253) მდე.
String - არის მონაცემთა ტიპი, რომელსაც შეუძლია შეინახოს ტექსტობრივი მონაცემი უნიკოდში UTF-16
uint - არის მონაცემთა ტიპი რომელიც იდენტურია integer-ისა, არის 32 ბიტიანი და იტევს 0 იდან 4,294,967,295 (232 - 1) მდე.
void - ვანიჭებთ ისეთ ცვლადს რომლის ტიპიც გაურკვეველია. მისი დაწერა ასევე შეიძლება როგორც *

ტუტორიალი #8

სინტაქსი

1. Actionscript 3.0 "პატარა" და დიდ ლათინურ ასოებს არჩევს და აღიქვავს როგორც სხვადასხვა სიმბოლო. ვთქვათ:

CODE
var Xaker;
var xaker;


იქნება სხვადასხვა ცვლადი. მისი Case Sensitivity გამოიხატება ბრძანებებშიც, იგი ზოგ ბრძანებას არ იღებს, თუ მასში არ ურევია დიდი ასოები.

მაგალითად:

CODE
addEventListener და არა addeventlistener


2. [dot] ანუ წერტილი . ენაში Actionscript გვაძლევს საშუალებას დავუკავშირდეთ ობიექტის სხვადასხვა მონაცემებს და შევცვალოთ ისინი. მაგალითად:

CODE
MyObj.X = 350;


ეს კოდი, ფლეშის სამუშაო დაფაზე გამოტანილ ობიექტს, სახელად MyObj მიანიჭებს სიგრძეს 350px. ანუ X არის ობიექტის სიგანის მონაცემი. შესაბამისად Y არის სიგრძის მონაცემი.

3. ლიტერალები

ანუ რა სახის მნიშვნელობები შეგვიძლია მივანიჭოთ ცვლადებს ან სხვა მონაცემს პრაქტიკულად:

CODE
17
"hello"
-3
9.4
null
undefined
true
false


4. წერტილმძიმე

წერტილმძიმე[semicolon] ; გამოიყენება რაიმე ბრძანების დასრულების შემდეგ. ვთქვათ ჩვენ დავარსულეთ ცვლადების მინიჭება, სხვა ბრძანების შესასრულებლად ჩვენ უნდა დავხუროთ წინა ბრძანება, სწორედ ანაში გამოიყენება წერტილმძიმე;

5. ( ფრჩხილები)

ფრჩხილები Actionscript-ში გამოიყენება 3 გზით.

1. გამოიყენება ისევე როგორც არითმეტიკული მოქმედებების შესრულების დროს. ანუ პრინციპია იგივე. ჯერ ის მოქმედება სრულდება რომელიც ფრჩხილებშია და შემდეგ დანარჩენი. ვთქვათ:

CODE
var xaka:int = 5*(11-1);


ანუ ამ შემთხვევაში ჯერ 11-ს აკლდება 1 და შემდეგ მრავლდება ხუთზე და უდრის 50 ს.

ხოლო ფრჩხილების გარეშე გამოვიდოდა ასე

CODE
var xakeeeer:int = 5*11-1;


ამ შემთხვევაში ჯერ 5 მრავლდება 11 ზე და შემდეგ აკლდება 1 და გამოდის 54.

2. ფრჩხილების გამოყენება შეიძლება მძიმესთან ერთად, რომ რამდენიმე მოქმედება ჩავატიოთ ერთ ხაზზე. ვთქვათ ასე:

CODE


var zura:int = 5;
var nana:int = 3;
var natela:int;

natela = (zura++, nana++, zura+nana); // 10



ანუ რას მოვითხოვ ეხა მე ამ კოდით. პირველი ბრძანებაა რომ ზურა გაიზარდოს ერთით. ანუ ++ ნიშნავს ერთით გაზრდას. მეორე ბრძანებაა რომ ნანა გაიზარდოს ერთით, ხოლო მესამე ბრძანებაა რომ ისინი შეიკრიბონ(და ერთი მაგრად დათვრნენ).

და საბოლოოდ გამოვიდა ასთე (5+1)+(3+1)=10 ოღონდ უფრო ცივილური ფორმებით. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

3. მესამე გამაყენების საშვალებაა მაშინ თუ გვინდა რომ სხვადასხვა ფუნქციასა თუ ოპერაციას ჩავუდოთ რამე თავში. მაგალითად:

CODE

trace("hello");
if(zura<gela)


ანუ ტიპურად როგორც ყველგან ხდება ხოლმე(IMG:style_emoticons/default/smile.gif) ყველა ენაში.

6. ისეთი სიტყვები რისი გამოყენებაც არ შეგვიძლია ცვლადად და ა.შ.

ანუ ისენი რაც უკვე გამოყენებულია სამწუხაროდ უკვე Actionscript ში სხვადასხვა ბრძანებებად.

ეს სიტყვებია:

CODE
as
break
case
catch
class
const
continue
default
delete
do
else
extends
false
finally
for
function
if
implements
import
in
instanceof
interface
internal
is
native
new
null
package
private
protected
public
return
super
switch
this
throw
to
true
try
typeof
use
var
void
while
with


ანუ მაგალითად ეს კოდი შეცდომას ამოაგდებს კომპილაციის დროს:

CODE

var break;


ასევე არის რაღაც სიტყვები რისი გამოყენებაც შეიძლება, მაგრამ უნდა ვიცოდეთ რომ მას აქვს ისეთი მნიშვნელობები რამაც შეიძლება პრობლემები შეგიქმნათ მუშაობისას, ასე რომ მისი გამოყენება მხოლოდ დანიშნულების ცოდნის შემთხვევაში არის რეკომენდებული.

CODE

each
get
set
namespace
include
dynamic
final
native
override
static


ასევე არის ისეთი სიტყვები რისი გამოყენებაც შეგიძლიათ, მაგრამ ის შეიძლება დაემთხვეს რამე ქვე ბიბლიოთეკას, ასე რომ რეკომენდებულია არ გამოიყენოთ ისინი:

CODE
abstract
boolean
byte
cast
char
debugger
double
enum
export
float
goto
intrinsic
long
prototype
short
synchronized
throws
to
transient
type
virtual
volatile


7. მუდმივები

Actionscript ში შეიძლება აღვწეროთ ცვლადი ისე, რომ მისი მნიშვნელობის მინიჭება მხოლოდ ერთხელ შეიძლებოდეს, ამისათვის var ის მაგივრად ვიყენებთ const ს. [constant - მუდმივი სიდიდე]

მაგალითად:

CODE

const Xakingiea:int = 50;


ვსო Xakingiea ვეღარ შეიცვლება, მას მინიჭებული აქვს 50.

ვოო ვამ აქშენსკრიპტის სინტაქსი ძამა. ჰუჰ დავიღალე. (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

ტუტორიალი #9

ოპერატორები

ძირითადი ოპერატორები

[] - გამოიყენება Array ტიპის მონაცემების ასაღწერად.
{x:y} - აღწერს Object ტიპის მონაცემებს.
() - აჯგუფებს მონაცემებს
f(x) - იძახებს ფუნქციას
new - იძახებს კონსტრუქტორს
x.y x[y] - უკავშირდება მონაცემებს
<></> - მუშაობს XML ტიპის ფაილებთან (E4X)
@ - უკავშირდება ატრიბუტებს (E4X)
:: - აძლევს სახელს (E4X)
.. - უკავშირდება XML-ის "შთამომავალ" ელემენტებს(E4X)

Postfix(არვიცი ქართულად :-j ) ოპერატორები

++ - გაზრდა 1 ერთეულით
-- - დაპატარავება ერთი ერთეულით

Unary ოპერატორები

++ - გაზრდა 1 ერთეულით
-- - დაპატარავება 1 ერთეულით
+ - მიმატება
- - გამოკლება
! - Logical NOT
~ - Bitwise NOT
delete - შლის მონაცემს
typeof - მონაცემის ინფორმაციის გაგება
void - აგდებს აღუწერელ მონაცემს

* - გამრავლება
/ - გაყოფა
> - მეტია ვიდრე
< - ნაკლებია ვიდრე
<= - ნაკლებია ან ტოლია
>= - მეტია ან ტოლია
as და is - ამოწმებს მონაცემის ტიპს
in - ამოწმებს ობიექტის მონაცემს
instanceof - ამოწმებს პროტოტიპის ჯაჭვს


== - უდრის
!= - არ უდრის
=== - იმენნოი უდრის
!=== - იმენნო არ უდრის

& - და ოპერატორი(AND)
^ - გამორიცხვის ოპერატორი(XOR)
| - ან ოპერატორი(OR)

&& - ლოგიკური AND ოპერატორი
|| - ლოგიკური OR ოპერატორი
?: - პირობითი კავშირის ოპერატორი

= - მინიჭება
*= - მრავლობითი მინიჭება
/= - გაყოფითი მინიჭება :-j რავი რეებს ვწერ ჩემი (IMG:style_emoticons/default/biggrin.gif)
%= - არ ვიცი ქართული ტერმინოლოგია (modulo assignment)
+= - პლუს მინიჭება
-= - მინუს მინიჭება

ვსო დაიწყო ყველასთვის საყვარელი რაღაც რუღაცეები ანუ აღარ მოსაწყენი რამეები (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

ტუტორიალი #10

პირობითი კავშირები

if..else პირობითი კავშირი გაძლევთ იმის საშუალებას, თქვენს მიერ მიცემული კოდის შესაბამისად გაუშვას სხვადასხვა კოდი execute ზე:

მაგალითი:

CODE

var x:int = 33;

if (x > 20)
{
trace("x მეტია 20 ზე");
}
else
{
trace("x ნაკლებია 20 ზე");
}


ასევე თუ გინდათ რომ კოდის სამი ვარიანტი გქონდეთ ან მეტი, მაგალითად x ან უდრიდეს ან ნაკლები იყოს და ან კიდევ ტოლი, მაშინ ვწერთ ასე.

CODE

var x:int = 33;

if (x > 20)
{
trace("x მეტია 20 ზე");
}
else if(x=20)
{
trace("x უდრის 20ს");
}
else
{
trace("x ნაკლებია 20 ზე");
}


და ასე რამდენ else if საც გვინდა იმდენს ჩავამატებთ შუაში (IMG:style_emoticons/default/tongue.gif)

ხო კეთილმა ბიძიებმა კიდე გაგვიკეთეს switch, იმისათვის რომ არ მოვმკვდარიყავით if else ს წერით.

შემდეგი კოდი ამოაგდებს დღის სახელს, მისივე ნომრის მიხედვით

CODE

var tarigi:Date = new Date();
var dgisnomeri:uint = tarigi.getDay();
switch(dgisnomeri)
{
case 0:
trace("კვირა");
break;
case 1:
trace("ორშაბათი");
break;
case 2:
trace("სამშაბათი");
break;
case 3:
trace("ოთხშაბათი");
break;
case 4:
trace("ხუთშაბათი");
break;
case 5:
trace("პარასკევი");
break;
case 6:
trace("შაბათი");
break;
default:
trace("ჰა? ანუ არცერთს თუ არ დაემთხვა ამ კოდს გაუშშვებს.");
break;
}


--------------------
ზარზმა
Go to the top of the page
 
+Quote Post
User02
პოსტი Jan 12 2010, 06:33 PM
პოსტი #2


ახალბედა
*

ჯგუფი: რეგისტრირებული
პოსტები: 2
ნიკის ჩასმა
ციტატაში ჩასმა
წევრი №: 9.227



wonderboy
ბრავო, მაგარი ინფოა (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)

ისე ნიკის და ციტატის ჩასმის ღილაკებიზე ხომ არავის გიჩალიჩიათ იპბ 3 -ზე?!
Go to the top of the page
 
+Quote Post
Power_VANO
პოსტი Jan 12 2010, 06:41 PM
პოსტი #3


I do it from behind...
******

ჯგუფი: გლობალ მოდერი
პოსტები: 4.283
ნიკის ჩასმა
ციტატაში ჩასმა
წევრი №: 44



wonderboy
გმადლობ (IMG:style_emoticons/default/smile.gif) ახლა ვიწყებ ფლეშის სამყაროში გარკვევას, როცა დამჭირდა და ექშენსკრიპტის შესწავლისას გამომადგება შენი დაწერილი ინფო (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)


--------------------
I do it from behind...
Go to the top of the page
 
+Quote Post

Reply to this topicStart new topic
ამ თემას კითხულობს 1 მომხმარებელი (მათ შორის 1 სტუმარი და 0 დამალული წევრი)
0 წევრი:

 



მსუბუქი ვერსია ახლა არის: 29th April 2024 - 04:21 AM